城プロRE 公式生放送 2019.03.20 まとめ


城プロRE 公式生放送 2019.03.20 の簡易まとめ





1.アップデート情報








2.新城娘








3.グッズ情報








3.プレゼント








4.まとめ


プレゼントはシリアルコード入れて貰うのはやめたみたいですね。Twitterのリツイートと、後は普通にログインしてればもらえるようです。
アップデート情報で気になるのは委任チケットですかね、どうやったらゲット出来るようにするのか。もしそんなハードル高くない感じでゲットできるなら緊急イベントで☆5ドロップする時とかに全力で使うためにひたすらストックする感じとかがいいのかなぁ。
☆4武器を☆5武器に改良も気になりますね。特定のアイテムを使用してっていうのがどうなるのかわからないので何とも言えないですが。
方言ボイスはかなりいい感じでした。掘り出し物で発売予定っていうことはゲーム内金で買えるってことなのかな。だとしたらさらに金の価値があがってきそうです。
【三周年】御城プロジェクト:RE 公式生放送!の1:31:47あたりで方言ボイスの解説と柳川城さんのサンプル方言ボイス聞けます。
自分は1回目の生放送から見てますが、今回の生放送も面白かったですね。
今後のアップデートも楽しみです。




そしてプロ城プロプレイヤーたなか久美さんは今回もやっぱりプロでしたね(*´∇`)

以上、おつかれさまでした。

城プロRE 戦力として見た☆6/☆7城娘の限界突破、改築について



城プロRE 初心者が考慮すべき事の続きです。
あっちの続きに書こうと思ったのですが長くなり過ぎたので別記事にしました。

1-2.ガチャについてでいくつかプランを提示して霊珠を使って戦力として新城娘をガチャから獲得する方法もあるよと記載しました。
高レア帯の強い城娘は紛うことなく確かに強いです(例外を除いて)。しかし注意しなければならないのは限界突破、改築が怖ろしく大変だということです。
☆5まででしたら、羅紗/ススキがそこそこ配られたり(戦功で取得等)、イベントで取得できる城娘を改築素材として使用したり、ある程度長い期間(半年~1年とか)で見ればそこまでキツくはないです。


ここで☆6の限界突破、改築について考えてみます。

限界突破

同一の城娘でなくてはダメ。
もしくは羅紗[改零](掘り出し物で金300万or[不定期]金150万)を使う。
☆6以上の同一の城娘をガチャから出すのは物凄い厳しいです。そもそも☆6以上が出にくいですからね。

改築

☆6の必要改築ポイントは3
ススキ[改零](掘り出し物で金300万or[不定期]金150万)を使う。
イベントで取得出来る☆5城娘を改築素材として使う(こっちの方が購入制限はないのでより現実的かもですね)。
☆5の必要改築ポイントは5
改築して☆6に出来る☆5城娘 x 1 + 改築素材用の☆5城娘 x 5 = ☆5城娘 x 6 (☆6城娘1体分)
☆5城娘 x 6 x 3(☆6の必要改築ポイント) = 18
というわけで☆6城娘を1体改築するのに、☆5城娘が18体必要な計算です。
☆5城娘が18体必要というのは人によっても見解が分かれそうですが、自分としてはそこまで楽ではないと思います。

参考 「 城プロRE 異界門と運命の観測者 絶 ドロップ率等のメモ
城プロ至上最高に美味しかったフェイリス集めで自分が本格的に素材としての☆5城娘をゲットしてみた感じの結果です。

上記イベで絶難周回・約2.7周でフェイリス1体だったので☆5城娘18体というと、
2.7周 x 18体 = 48.6周 = 約50周ぐらいですね。
自分はめちゃくちゃ頑張ってフェイリス164体集めましたが、それでも☆6改築に換算すると 164 / 18 = 9.111... です。☆6改築10体もできないですね。
正直この周回やり終わった後は当分こんなメンドくさいことやりたくないと思いました。


☆7に関してはさらに絶望的ですね。
限界突破は羅紗[改壱]、自分の知る範囲内では配られたことはないです。☆7の同一の城娘なんてどんだけガチャしたら引けるんだっていう感じです。
改築は☆7の必要改築ポイントは1なのでまだどうにかなりそうですが、でもまぁ厳しいです。
☆6の改築ポイント分は☆5改築で補うとしても(上記☆6改築の時と同様☆5城娘18体です)、ベースとなる☆7に改築可能な☆6を素材にしなければいけません。ちなみに自分は今のとこ☆6もまだ被った事ないですね(ガチャそんなに回してないからかもですが、要らない☆6がポンポン出だしたらもうゲームクリアに近いのかもですね)。


というように現在城プロREはこういった事情を抱えているわけですが、限界突破、改築をしない☆6/☆7はどこまで「やれるか」ですよね。


結論を言うと、限界突破、改築両方やらなくても適切な運用で使えないことはなく、その城娘にもよるという感じです。 適切な運用っていうのはマップの地形ボーナスを合わせる事や、被弾覚悟で敵のど真ん中に放り込んで蹂躙してもらうとか無茶苦茶しなければ全然使えます。
「その城娘にもよる」の部分に関しては、城娘の持っている強さの質にもよるということです。具体的に言うとバフや特技・計略が物凄い恩恵をもたらす感じの城娘は、城娘同士の相性にもよりますが全然使い続けられると思います。

自分の持っている城娘で言えば、例えば紫禁城とかですかね、気計略と本体もクラス特性の拳で火力有な感じです。
(紫禁城はまだ最近引いたばかりで正直そこまで使い込んでは居ないですが長安城を割りと初期に引けて使い込んでいたので高レア拳の特性はそれなりに分かっているつもりです、ちなみに長安城はススキ[改零]で限界突破してしまったため、ここには載せていないですがそっちもハッキリ言ってめちゃくちゃ強いです。そのうちじっくり比較してみようかと思っています。)
大坂城とかも低レア歌舞で届かない範囲までカバーしたり、戦況を一変させるぐらいの特技の火力UPが強く計略も使える方ですね。



逆に厳しいな、ちょっと物足りないなと思う感じの城娘もいます、これも自分の持っている城娘で言うと例えばリーズ城とかですかね。
同じ地形ボーナス持ちに限界突破も改築もLvアップも楽すぎる島原城がいたりするのが原因かもしれないですが。
弓という特性上手数が多いので火力に差が出やすいのもありますね。計略は使いどころがあるんですが、そもそも蔵、殿等叩かれる前に即倒せればいいわけです。
この比較ですと、元レア度が☆3☆6ですがLv15差開いて改築まであると同等か逆転してしまいますね。
念のために言っておくとリーズ城は結構好きです。特技も悪くないですし、計略も使い道のある方です。



あとは限界突破、改築両方しない場合Lvが上限に来てしまうのが思ったよりとても早いです。なのでLv上限付近に来てしまってる城娘は経験値が得られないからもったいないという理由で、余程困っていない限り自分は率先しては編成に入れてないです。
大体の場合、というかほぼ全ての場合において、そこまで強い城娘入れなくても現状イベント等はクリアできます。

キツイのは武神降臨ぐらいですかね、でも☆3☆4ぐらいの城娘でもしっかり適正な配置、武器種、地形ボーナスを持っている城娘を高Lvにまでしてれば余裕とまではいかないまでもクリア出来ると思います。
武神降臨の報酬が特別に美味しいとかもないので、数回試して無理そうなら放置しといて全然いいと思います。戦力が明らかに足りてないのに中途半端に戦功受け取れない感じでクリアしても初回消費霊力1/5が無くなってしまうのはもったいないですよね。(武神降臨自体霊力消費少ないから大した問題ではないかもですが)
十分に戦力が整ってから試行錯誤した方がよりクリアの道筋も立てやすいと思います。

ちなみにこの前の復刻「武神降臨!黒田長政」(2019.02.12)で貰えた報酬

  • ☆4潮見櫓(耐久+140、回復+5)(普or難)
  • ツバサ&白泉 (難)
あってもいいけど、無くても別にいいぐらいな感じですね。(自分が施設使ってないから感じるだけかもしれません)


自分の感覚ですが、序盤でガチャをあまりしない人が☆6☆7を戦力として育てようと思う場合、色々と説明したように限界突破、改築は厳しいし、より育てやすい低レアに追い抜かされる分岐点がそのうちやってくる場合もありますが、好きなように育てちゃっていいんじゃないかと思います。強い城娘しか育てないっていう方針の方もいるかもしれないですが、強い城娘じゃなくてもクリアは出来ます。さらにガチャを余りしない人ほど長くやっているとコマネ[七星]は余ってくるので割と育成は楽なんじゃないかと思います。


ここまで☆6☆7の城娘を主に考えてきましたが、改めて☆5について考えてみると、
ハッキリ言って限界突破も改築も☆6以上に比べて物凄いやり易いです。
つまりLvを上げやすいので若干城娘自体の強さが無かったとしてもLv差によって無理が利いてしまいます。
難なく最後の最後まで限界突破も改築もやり切れるのは結構安心感ありますよね。
なので☆5城娘は初心者さんには一番オススメ出来るレアリティ帯と言えると思います。
ついでに☆5城娘育成に関して注意する点としてあげておくと、何も考えずにコマネ[五星]を使っていったりすると本当に足りてない戦力の☆5が手持ちに来た時に育成待ちが発生したりする可能性もあるかもです。そのぐらい☆5城娘は現状取得できる感じがしています。
☆6以上の城娘と入手難易度が違い過ぎるんじゃないかって気もしてしまいますね。




まとめ


☆6☆7の限界突破、改築はかなり大変。
☆6☆7の限界突破、改築をしていない城娘は編成にもよるが突出して強い城娘ではない場合☆3☆4ぐらいの城娘にもLv差、改築等で離される可能性がある。
☆6☆7の突出していない城娘でもゲームをクリアするという目的において限界突破、改築は必須とまでは言えない。しかし戦力が拡充してくると物足りなく思うようになるかも。
☆6☆7の城娘はガチャを余りしない人ほど長く城プロをやっていれば余裕で(一瞬で)育成出来る(コマネ[七星])。
☆6以上に比べて圧倒的に限界突破も改築もやりやすい☆5は一番「戦える」戦力と呼べるかもしれない。戦力が不足している人でガチャを余りしない人ほど☆5あたりを主軸に考えていくのがゲームを攻略するという事に関しては後々Lv差で楽出来る可能性がある。


以上、おつかれさまでした。

Content Patcher用MODの作成方法(中級編)


今回は中級編ということで「config.json」を使用してのMODを作成してみたいと思います。
「config.json」を使用すると、ユーザー自身が値を変更することにより、キャラクターごとにMODをオンオフ/MODの選択等が出来るようになります。
また「content.json」で条件指定も行ってみたいと思います。

初級編で使わせてもらった「Velverette's Anime Portrait and Sprite Mod」を再び使用して複数のキャラクターのPortraitsとCharactersを変更してみようと思います。
これが分かれば過去にxnbで出回っていたMODを自分自身でCP用に作り変えられると思います。


使うものは初級編と同じです

初級編で行った操作は理解しているという前提でいきますので、よくわからなくなったら初級編も見てみて下さい。
ではCP用完全版を目指して作成してみましょう。以下が流れです


  1. xnbをrepackしてpngにする
  2. フォルダとファイルの構成を決める
  3. manifest.jsonを作成する
  4. content.jsonとconfig.jsonを作成する
  5. 1つのキャラクターに複数のファイルがある場合を考える
  6. まとめ




1.xnbをrepackしてpngにする


XNB-Mod-Toolkitv2を使います。


初級編と同じファイルを使用するので、まずVelverette's Anime Portrait and Sprite ModのページのFILESにあるVillagers- Vanilla Colors-の方「Villagers- Vanilla Colors--645-.zip」をダウンロードして解凍します。
解凍して出てきた「Villagers_Vanilla」フォルダをそのままXNB-Mod-Toolkitv2の「Packed」フォルダに入れます。その後、XNB-Mod-Toolkitv2の「UNPACK FILES.bat」をダブルクリックして実行します。(UNPACKする時は初級編ではファイル1つでやりましたが、フォルダごと入れれば丸ごと全部UNPACKすることができます)



 「Villagers- Vanilla Colors--645-.zip」を解凍して出来た「Villagers_Vanilla」フォルダをXNB-Mod-Toolkitv2の「Packed」フォルダに入れる。



「Packed」フォルダに「Villagers_Vanilla」フォルダを入れたら、XNB-Mod-Toolkitv2の「UNPACK FILES.bat」をダブルクリックして実行します。




そうすると一瞬コマンドプロンプトが表示されてXNB-Mod-Toolkitv2の「Unpacked」フォルダの中に「Villagers_Vanilla」フォルダができます。



出来上がった「Villagers_Vanilla」フォルダの中に「Characters」フォルダと「Portraits」フォルダがあります。さらにその中に「png」ファイルと「yaml」ファイルが出来ていますが、使わないので「yaml」ファイルを全て消します。全てのフォルダの最下層まで見て「yaml」ファイルを全部消します。(入れておいてもいいですが混乱しそうなので自分は消しています ※必要な時がきたらまたUNPACKすればいつでも復元出来ます)



これでpngファイルのunpack(取り出し)に成功しました。




2.フォルダとファイルの構成を決める


先にフォルダとファイルの構成を決めてしまいます。(先にこの作業をやった方が後の作業がわかりやすいと思います)
「[CP] Villagers_Vanilla」フォルダを作成し、中に「assets」フォルダを作成します。



「assets」フォルダの中に1で作成した「Characters」フォルダと「Portraits」フォルダを入れてください。



「[CP] Villagers_Vanilla」フォルダに「config.json」「content.json」「manifest.json」を空のファイルで作成します。



これでフォルダとファイルの構成が決まりました。




3.manifest.jsonを作成する


初級編と大差ないです。完全版なのでMODの名前を「Villagers_Vanilla」としました。

{
   "Name": "Villagers_Vanilla",
   "Author": "cronosylph",
   "Version": "1.0.0",
   "Description": "Reconstruct old xnb",
   "UniqueID": "cronosylph.Villagers_Vanilla",
   "MinimumApiVersion": "2.9.0",
   "UpdateKeys": [],
   "ContentPackFor": {
      "UniqueID": "Pathoschild.ContentPatcher",
      "MinimumVersion": "1.6.0"
   }
}




4.content.jsonとconfig.jsonを作成する


content.jsonとconfig.jsonを下記のように書きますが、まずは分かりやすいようにAbigailのCharactersとPortraitsを変更するMODを考えます。


content.jsonでやっている事を簡単に言うと、
"ConfigSchema"の部分で"EnableMod"、"Abigail_Characters"、"Abigail_Portraits"という変数を定義しています。
"Changes"の部分で"EnableMod"の値が"true"で、"Abigail_Characters"の値が"enabled"だった時に"assets/Characters/Abigail.png"ファイルを"Characters/Abigail"へ置き換える。という実際のアクションを書いてます。
"Abigail_Portraits"に関しても同様という感じですね。

content.json


{
   "Format": "1.6",
   "ConfigSchema": {
      "EnableMod": {
         "AllowValues": "true, false",
         "Default": "true"
      },
      "Abigail_Characters": {
         "AllowValues": "enabled, disabled",
         "Default": "enabled"
      },
      "Abigail_Portraits": {
         "AllowValues": "enabled, disabled",
         "Default": "enabled"
      },
   },
   "Changes": [
      {
         "Action": "EditImage",
         "Target": "Characters/Abigail",
         "FromFile": "assets/Characters/Abigail.png",
         "When": {
            "EnableMod": "true",
            "Abigail_Characters": "enabled",
         }
      },
      {
         "Action": "EditImage",
         "Target": "Portraits/Abigail",
         "FromFile": "assets/Portraits/Abigail.png",
         "When": {
            "EnableMod": "true",
            "Abigail_Portraits": "enabled",
         }
      },
   ]
}



行数 コード 説明
3~16行目 "ConfigSchema": {
}
"ConfigSchema"にあるものはconfig.jsonでユーザに指定させることができる
4、8行目 "EnableMod"や"Abigail_Characters" 自分で定義した設定フィールド
5行目 "AllowValues": "true, false", 必須。カンマ区切りの文字列としてプレーヤが指定できる値。ブール値のフラグには"true、false"を使用する。
6行目 "Default": "true" (オプション)フィールドの設定値がない場合のデフォルト値
19行目 "Action": "EditImage", ファイルを全て置き換える場合は"Load"でいいが、各ファイルは1回しか置き換えることができないため、一部を置き換える場合は"EditImage"がいい
20行目 "Target": "Characters/Abigail", 変更先ファイル、拡張子まで指定しなくてOK
21行目 "FromFile": "assets/Characters/Abigail.png", 変更元ファイル(assets=資産)
22~25行目 "When": {
}
条件指定
23、24行目 "EnableMod": "true","Abigail_Characters": "enabled", "EnableMod": "true"かつ"Abigail_Characters": "enabled"の場合「,」で区切ると(AND演算子)





ユーザーが設定出来る変数:値(初期値)をconfig.jsonに書く。

config.json


{
   "EnableMod": "true",
   "Abigail_Characters": "enabled",
   "Abigail_Portraits": "enabled",
}

行数 コード 説明
2行目 "EnableMod": "true", 「true、false」全てのmodを使うかどうかの設定
3行目 "Abigail_Characters": "enabled", 「enabled, disabled」キャラクターごとにmodを使うかどうかの設定
初期値は全て"true"、"enabled"にしています。
ユーザー(プレイヤー)がconfig.jsonの値だけ書き換えればいいようにして上げられればベストな感じですね。そもそもCPのメリットはMODを丸ごと入れたり削除できたりして簡単というのがありますが、config.jsonを設定するだけでMODの中の一部だけ有効にするというような使い方ができます。


そういえばjsonファイルの中に//で区切ってコメントアウトなども出来ましたが、エラーにはなってないだけで本当はダメな可能性もあるので入れない方がいいかもしれないです。使っていいのかわからなかったのでコメントアウトは入れていません。

ちゃんと出来ているか一旦表示させてみます。(AbigailのCharacters・Portraitsを設定している他のMODがないか要注意)


ここまで作成した「[CP] Villagers_Vanilla」フォルダをStardew ValleyのMODフォルダへ入れる。



ゲームを起動。
MOD導入前 MOD導入後
しっかりと変更されました。


ということでここまで出来ればあとは簡単です(手間ではありますが)。残りのMODのあるキャラクター分を同様に記述します。




5.1つのキャラクターに複数のファイルがある場合を考える


PortraitsのHarvey、Maru、Maru_Hospitalにはメガネ無しバージョンのpngもあるのでその部分を考えます。 (3人とも修正の仕方は同じなので以下Harveyについてだけ書きます。)


「"default, no_glasses, disabled"」という3つの値を取れるようにします。


まずフォルダ/ファイルの構成とファイル名をこのようにします。





「content.json」を修正します。
"ConfigSchema"内で定義した値を"Changes"内で{{Harvey_Portraits}}のように{{~}}で括ると使用することができます。
【例】ユーザーがconfig.jsonの"Harvey_Portraits"に"no_glasses"を設定したらその値を使って「{{Harvey_Portraits}}.png」の部分は「no_glasses.png」に変換されて処理されるという感じです。
注意点としてはグローバルトークンとして決まっている"Season"のような値を"ConfigSchema"内で定義しないように。
詳しくは Global tokens(Content Patcher)
"FromFile"部分の実際のファイルまでのパスが「Harvey」フォルダというのを作って1階層深くなっていることにも注意です。

content.json



   "ConfigSchema": {



      "Harvey_Portraits": {
         "AllowValues": "default, no_glasses, disabled",
         "Default": "default"
      },



   "Changes": [



      {
         "Action": "EditImage",
         "Target": "Portraits/Harvey",
         "FromFile": "assets/Portraits/Harvey/{{Harvey_Portraits}}.png",
         "When": {
            "EnableMod": "true",
            "Harvey_Portraits": "default, no_glasses",
         }
      },





config.jsonも修正します。

config.json


{
   "EnableMod": "true",


   "Harvey_Portraits": "default",


}


これでHarveyのメガネ無しバージョンの設定は終わりです。
残りのMaru、Maru_Hospitalも同様に設定します。
これで全ての作業が完了しました。


そして以下が作成した完全版MODです。


[CP] Villagers_Vanilla



config.jsonの"Harvey_Portraits"を"no_glasses"にすると、Harveyのメガネ無しバージョンもしっかりと表示されましたね。





6.まとめ


初級編、中級編とxnbからCP用MODへ作り変えてみましたが、いかがだったでしょうか。これでxnb/pngファイルがあれば簡単なものならCP用に出来ると思います。

当初ここにあったMODをCP用にしたくてついでにメモ代わりにブログに作成方法を書いておこうと思ったのですが、なんか色々書いているうちに多くなってしまいました (ちなみにその時作成したものは これ)


正直英語はそこまで得意じゃないのでCPについて書かれている詳細な仕様がよくわからないところも結構あったりしますが、今後もさらに使える実践的なものがあったらまた追記したいと思います。
ちなみに上級編は自分がそこまで上級ではないので作らないかもしれません。


以上、Content Patcher用MODの作成方法(中級編)でした。
おつかれさまでした。


Global tokens(Content Patcher)



Content PatcherのGlobal tokensの項目について、日本語に翻訳したもの。
元のサイト「Content Patcher Global tokens(英語)



グローバルトークンの値はContent Patcherによって定義されているので、他に何もしなくても使用できます。
これらのトークン値は、あらゆるパッチの条件およびトークンプレースホルダとして使用できます。
グローバルトークン名 説明、指定出来る可能な値
Day 1ヶ月の中の特定の日。
可能な値: 1から28までの任意の整数
DayEvent その日行われているフェスティバルや結婚式。
可能な値:
  • wedding; (現在のプレイヤーが結婚している)
  • dance of the moonlight jellies; (ゲッコウクラゲのダンス)
  • egg festival; (エッグフェスティバル)
  • feast of the winter star; (冬星祭)
  • festival of ice; (氷まつり)
  • flower dance; (フラワーダンス)
  • luau; (ルアウパーティー)
  • stardew valley fair; (スターデューバレーまつり)
  • spirit's eve; (スピリットイブ)
  • a custom festival name. (MODなんかで追加したフェスティバルの名前?)
DayOfWeek 曜日。
可能な値: Monday, Tuesday, Wednesday, Thursday, Friday, Saturday, and Sunday.
DaysPlayed 現在のセーブでプレイされたゲーム内の合計日数(最初の日が始まる1日から始まる)
FarmCave 農場の洞窟タイプ。
可能な値: None, Bats, Mushrooms.
FarmhouseUpgrade 農家のアップグレードレベル。
通常の値は、0(初期農家)、1(キッチンを追加)、2(子供部屋を追加)、3(地下室を追加)です。MODを使った場合、それ以上のアップグレードレベルを加えるかもしれません。
FarmName 現在のファームの名前。
FarmType 農場のタイプ。
可能な値: Standard, Riverland, Forest, Hilltop, Wilderness, Custom.
Language ゲームの現在の言語。
可能な値:
コード言語名
deGerman
enEnglish
esSpanish
jaJapanese
ruRussian
ptPortuguese
zhChinese
PlayerGender プレイヤーの性別。
可能な値: Female, Male.
PlayerName プレイヤーの名前。
PreferredPet プレイヤーの好みのペット。
可能な値: Cat, Dog.
Season シーズン名。
可能な値: Spring, Summer, Fall, and Winter.
Weather 天気のタイプ。
可能な値:
意味
Sun天気は晴れです(祭りや結婚式の日を含む)。 他に値が適用されない場合、これがデフォルトの天気です。
Rain雨が降っていますが、雷はありません。
Storm雷と雨が降っています。
Snow雪が降っています。
Wind目に見える破片と一緒に風が吹いています。(例えば春には花びら、秋には葉)
Year 年数(1または2など)




これらのトークン値は、条件として、および(tokenName:value形式でのみ)トークンプレースホルダーとして使用できます。
グローバルトークン名 説明、指定出来る可能な値
HasFile ファイルがコンテンツパックフォルダに存在するかどうか。 ファイルパスはキーの一部として指定する必要があり、トークンを含めることができます。 trueまたはfalseを返します。
例えば:
"When": {
  "HasFile:assets/{{season}}.png": "true"
}
HasProfession プレイヤーが学んだ職業。
可能な値:
  • [戦闘] Combat skill: Acrobat, Brute, Defender, Desperado, Fighter, Scout.
  • [農業] Farming skill: Agriculturist, Artisan, Coopmaster, Rancher, Shepherd, Tiller.
  • [釣り] Fishing skill: Angler, Fisher, Mariner, Pirate, Luremaster, Trapper.
  • [採取] Foraging skill: Botanist, Forester, Gatherer, Lumberjack, Tapper, Tracker.
  • [採鉱] Mining skill: Blacksmith, Excavator, Gemologist, Geologist, Miner, Prospector.
modによって追加されたカスタム職業は、それらの整数の職業IDによって表されます。
HasWalletItem プレイヤーの財布の中の特別アイテム。
可能な値:
フラグ意味
DwarvishTranslationGuideドワーフと話すロックを解除します。
RustyKey下水道のロックを解除します。
ClubCard砂漠のカジノのロックを解除します。
SpecialCharm毎日の運を恒久的に増加させます。
SkullKey砂漠のSkull CavernとStardrop SaloonのJunimo Kartのロックを解除します。
MagnifyingGlass秘密のメモを見つける機能のロックを解除します。
DarkTalisman魔女の沼をロック解除します。
MagicInk魔法使いをスルーして魔法の建物をロック解除し、魔女の沼地の暗い神社もロック解除する。
BearsKnowledgeブラックベリーとサーモンベリーの販売価格を上げる。
SpringOnionMastery葉タマネギの販売価格を上げます。
HasFlag プレイヤーが受け取ったレターID。 ゲームはこれを使用していくつかの有用なフラグを保存します。
例えば:
フラグ意味
artifactFoundプレイヤーは少なくとも一つのアーティファクトを見つけました。
Beat_PKプレイヤーはアーケードゲームのアドベンチャー・オブ・プレーリーキングをクリアしました。
beenToWoodsプレイヤーは少なくとも1回は秘密の森に入りました。
canReadJunimoTextプレイヤーは、ジュニモの言語を読むことができる。(すなわち、公民館内の金の巻物[the plaques])
ccIsCompleteプレイヤーは公民館を完成しました。特定のセクションフラグも参照してください: ccBoilerRoom, ccBulletin, ccCraftsRoom, ccFishTank, ccPantry, ccVault.
Joja倉庫の同等のセクションフラグ: jojaBoilerRoom, jojaCraftsRoom, jojaFishTank, jojaPantry, jojaVault.
doorUnlockAbigailプレイヤーはAbigailの部屋へのアクセスをロック解除しました。 他のNPCのためのフラグ:
doorUnlockAlex, doorUnlockCaroline, doorUnlockEmily, doorUnlockHaley, doorUnlockHarvey, doorUnlockJas, doorUnlockJodi, doorUnlockMarnie, doorUnlockMaru, doorUnlockPenny, doorUnlockPierre, doorUnlockRobin, doorUnlockSam, doorUnlockSebastian, doorUnlockVincent.
galaxySwordプレイヤーはギャラクシーソードを獲得しました。
geodeFoundプレイヤーは少なくとも1つのジオードを見つけました。
guildMemberプレイヤーは冒険者ギルドのメンバーです。
jojaMemberプレイヤーはJojaマート会員権を購入しました。
JunimoKartプレイヤーはアーケードゲームのジュニモカートをクリアしました。
landslideDone鉱山へのアクセスを妨げている区域が解除される。
museumCompleteプレイヤーは博物館アーティファクト収集を完了した。
openedSewerプレイヤーが下水道のロックを解除しました。
qiChallengeCompleteプレイヤーはドクロの洞窟でレベル25に到達することでQiの挑戦のクエストを完了しました。
HasMod インストールされているmod ID(manifest.jsonのUniqueIDフィールドと一致)
HasSeenEvent プレイヤーが見たイベントID。「Data \ Events」ファイル内のIDと一致します。(デバッグモードを使用してゲーム内のイベントIDを確認できます。)
Hearts プレイヤーがNPCに与えた友好度の高さ。 次のように、キーの一部としてキャラクター名を指定できます(翻訳に関係なく、英語の名前を使用します):
"When": {
   "Hearts:Abigail": "10, 11, 12, 13"
}
または、次のように複数のNPCに対して一致するようにできます:
"When": {
   "Hearts": "Abigail:10, Leah:10" // Abigail または Leah が友好度10
}
注:これはセーブが1度完全にロードされた後にのみ使用可能になるため、条件付きマップの生成ロジックに確実に影響を与えるとは限りません。
Relationship 特定のNPCまたはプレイヤーとプレイヤーの関係。 次のように、キーの一部としてキャラクター名を指定できます(翻訳に関係なく、英語の名前を使用します):
"When": {
   "Relationship:Abigail": "Married"
}
または、次のように複数のNPCに対して一致するようにできます:
"When": {
   "Relationship": "Abigail:Married, Leah:Married" // Abigail または Leah と結婚している
}
有効な関係タイプは...
意味
Friendly他に該当しない場合のデフォルト。
Datingプレイヤーは彼らにブーケを贈りました。
Engagedプレイヤーは彼らに人魚のペンダントを渡しましたが、結婚はまだしていません。
Marriedプレイヤーは彼らと結婚しました。
Divorcedプレイヤーは結婚してから離婚しました。
注:これはセーブが1度完全にロードされた後にのみ使用可能になるため、条件付きマップの生成ロジックに確実に影響を与えるとは限りません。
SkillLevel プレイヤーのスキルレベル。このようにスキルレベルをキーの一部として指定できます:
"When": {
   "SkillLevel:Combat": "1, 2, 3" // 戦闘スキルが1or2or3
}
または、次のように複数のスキルに対して一致するようにできます:
"When": {
   "SkillLevel": "Combat:1, Farming:2" // 戦闘スキル1 or 農業スキル2
}
有効なスキルは: Combat, Farming, Fishing, Foraging, Mining, Luck(通常のゲームでは未使用)です。
Spouse プレイヤーの配偶者の名前(翻訳に関係なく英語の名前を使用)。
"Action": "Load"に関する特別な注意点:
各ファイルは1つのパッチによってのみロードできます。 異なる条件を持つ複数のロードパッチを持つことができ、条件が変わったときに正しいものが使用されます。 ただし、特定のコンテキストで複数のパッチを適用できる場合、Content PatcherはSMAPIコンソールにエラーを表示し、それらを適用しません。


要約するとつまり、"Action": "Load"で複数のパッチが同一のファイルに当たるような状況になるとエラーになる。そういう場合には、「"Action": "EditImage"を使いましょう」ということだと思われる。



以上。




後記
本当は全部翻訳しようと思ったが量が多いのと所々意味のわからない部分もあって途中で折れた。というわけで色々と使えそうな「Global tokens」のみ完了。
他はどうしようか迷い中です。

城プロRE 初心者が考慮すべき事



更新履歴
  • 2019.02.19 「8.取り返しの付かない要素」 追加
  • 2019.02.23 画像が全て消える可能性があるのでその対策
  • 2019.03.15 「6.大坂城 VS 彦根城 論争」 → 「6.七星の招城符(城プロ三名城)」 へタイトル変更後、内容一新/「7.掘り出し物について」に加筆&追記
  • 2019.04.11 「2.地形ボーナスについて」アップデートにより 1.2倍から1.3倍へ修正されたので反映


無課金でやる場合と課金してやる場合で話が変わってくるので前提として無課金/初心者についてのお話です。
ちなみに自分は無課金で現時点で1年ほどやっています。
御城プロジェクト:RE~CASTLE DEFENSE~(以下、城プロRE)をやる前は同じDMM・タワーディフェンスゲームの千年戦争アイギスを3~4年ぐらいやっていました。



  1. 課金・無課金でどう違ってくるのか?
    1. 霊力の回復について
    2. ガチャについて
  2. 地形ボーナスについて
  3. 武器について
    1. ☆4武器を取得する方法
    2. 上級霊鋼が取得できるイベント
  4. 設備について
  5. 超特殊築城イベント
  6. 七星の招城符(城プロ三名城)
  7. 掘り出し物について
  8. 取り返しの付かない要素
  9. まとめ



1.課金・無課金でどう違ってくるのか?


課金=霊珠を買うことになるのですが、それにより出来ることは霊力の回復、招城(ガチャ)を引く事です。つまり時間短縮、城娘のゲットです。





1-1.霊力の回復について


ここで気をつけなければいけないのは殿Lvが低いうちは霊力の最大値が低いということです。

殿Lv34の時=最大霊力値152(画像左)
殿Lv134の時=最大霊力値369(画像右)

上記の殿Lvが100違う比較だと最大霊力値が217も違います。物凄い大きな差です。なので殿Lvが低ければ低い程、霊珠を使って霊力を回復するという行為は損になります。(プレゼントボックス等で貰える霊力を回復するアイテムを使う事も同様です。)

自分の考えとしては殿Lv100ちょっと過ぎるぐらいまでは余程のことがない限り霊力回復はしない方がいいです。

「殿Lv100」の根拠に関しては殿Lv100までは殿Lv1上がるごとに最大霊力値が増えていきますが、殿Lv100を超えると殿Lv3上がるごとに最大霊力値が1増えるからです。それと自分の体感もありますが、そのあたりまで殿Lvを上げてじっくり育成していれば、手持ちの城娘もそこそこ育っていて絶壱・絶弐/難等の難しめのクエストもクリア出来る頃になっていると思います。
なので周回するイベントで霊珠を使うタイミングとしては最低でもそのあたりからかなと思います。
緊急イベント等も後半の難しいクエスト(絶壱・絶弐)ほど報酬も美味しいです。

ちなみにクエストの普通と難しいでドロップ率は同じです。両方回って検証はしていないですが、単純に城娘と殿が貰えるEXPの違いのみです。
でもどうせなら絶壱・絶弐/難を回って最大限の貰えるモノをもらいたいですよね。






1-2.ガチャについて


強い城娘、可愛い城娘、気に入った城娘をみんな引きたいと思うと思いますが、始めたばかりの時や、殿Lvが低いうちはあっちもこっちも育てるのが大変です。(それでもコマネ等を配っていて大分育成しやすくはなっていますが)
天下統一(ストーリーミッション:ストミ)の自分が開放している委任可能な一番上を回ったり、神娘(ツバサ/ツバサ&白泉等)の使用でLvアップをすると思います。

ストミに関してはwiki等に効率が載ってますが消費霊力が高ければ高いほど城娘の獲得する経験値、殿Lvをアップするための経験値、獲得金が美味しいです。逆に言えば最初の方のストミは美味しくない、不味いという事です。


神娘を取得する方法はイベントの特別戦功、ログインボーナス、日次・月次任務等で主に配布されます。つまりログインしてしっかり任務をこなしてればどんどん溜まっていきます。月次任務の報酬に関しては霊力回復を使ってまでは取る必要はないと思います。
殿Lvがある程度あれば月次任務の後半まで報酬を受け取れますが(全部取るのは霊力回復が少し伴わないと厳しいですね)、殿Lvが低いとやはりかなりキツイですね。

全ての報酬を取るとした場合17280/30(日)=576
1日に576霊力を消費しないと全ての報酬は取れない計算


というわけでガチャして強い城娘、お気に入りの城娘で攻略したいんだ!とかではない限り序盤でひたすらガチャをして城娘を取得するのはオススメできません。



ちなみに霊珠についてですが無課金でも1年ほどやればカンスト(999)まで溜まることを確認しました。自分はクリアできなそうなところは早々と諦めて放置し、全く無理をしてません。(ログインボーナス等はしっかり貰ってます。)
さらに何回かガチャをしたり、スマホ用にプレゼントボックスに霊珠を溜めてもいたので実際には1年かからずに(10~11ヶ月ぐらい?)カンストしてると思います。これは2017.10~2019.01のデータですが以前は復刻イベントもそこまで頻繁にはなかったかもしれないので霊珠は今ほど貰えてはいなかったかもしれないですね。



無課金で霊珠を獲得する方法は未クリアのストミ・緊急ミッションをクリアする、ログインボーナス、メンテ等不具合のお詫び、コラボ等色々あるので使わなければ結構溜まります。
結論を言うとガチャをするなら8ステップ招城の1回目(初回半額 10連/霊珠x25)だけ引くのがオススメです。その時の8ステップ招城の内容によりますが施設や武器が貰えたりします。






実際に上記の8ステップ招城で1年間に霊珠千狐1000個溜まるとして2つのプランを考えてみたいと思います。

プランA

月2回、8ステップ招城の最初の1回を引く。
25x2=50個
50x12(ヶ月)=600個/年
使用可能です。

月2で、年24回引ける
取得トータル城娘240体

霊珠600個使用
得られるもの:☆4施設x8、ツバサ[特]x8
残り霊珠400個
美味しい緊急/復刻イベント、曜日金・銀蔵等に使える。
そこそこ余裕あり


プランB

ここぞという時に8ステップ全部回しきるのを2回。
霊珠375個(25+50x7) x2=750個

不定期で8ステ1回(8回)、年8ステ2回(16回)
取得トータル城娘160体
霊珠750個使用
得られるもの: ☆4施設x2、6星の祈願石x2、ツバサ[特]x18、羅紗[改壱]x4、ススキ[改壱]x2、☆5以上1体確定x10、☆6以上1体確定x4、☆7 1体確定x2
(これらの取得物は8ステップ招城が上記の内容の時だったと仮定)
残り霊珠250個
1年間で250個使えると考えると月20個までしか霊珠使えないのでホントに美味しいイベントでしか使えないかもしれない。
あまり余裕が無い



プランBは取得できるトータル城娘が160体とプランAの240体に比べて80体も少ないのに霊珠を150個も多く使います。☆6/☆7が出にくい、羅紗[改壱]/ススキ[改壱]が貴重とはいえ自分としてはそこまで美味しくないかなという感じがします。

当初プランBは注目城娘が全部欲しいなら有りなのかとも思いましたが、確率UPしているのはその時点での新城娘が主なはずなので強い・弱いのかがわからないというのがまずあります。
例外を除いて☆7は強いので出れば使えるとは思います。しかしやっぱり50x7の部分は果たしてそこまで価値があるのか。あとは8ステップ目で☆7、1体確定でそれがお目当てになると思いますが、その時の確率UPしている新城娘が確実に出るとは限らないってとこも自分としては引っかかりますね。むしろ新城娘の☆7は狙わなくてもいいと考えるのかもですね。
さらにクエスト等で使える霊珠が年250個というのはさすがにキツイ気がします。

この前のシュタゲイベント(2019.01.22~2019.01.29)の絶難で初めて100個ほど霊珠使って1週間ひたすら周回してみましたが、実際霊珠100個使うのは相当辛かったです。いやホントに(;^_^A
しかし1週間で霊珠100個使えたことは確かなのでもう少し余裕が欲しいと思いますね。



自分はちなみにガチャをそこまでしなくてもいい派でしたし、無課金で年間どのぐらい霊珠が溜まるかという情報が未知数でしたので下記のプランA Lightでした。(実際は3ヶ月に1回8ステ初回1回ぐらいかもです、最初の半年ぐらいはガチャした記憶がありません。)


プランA Light

月1回、8ステップ招城の最初の1回を引く。
25x12(ヶ月)=300個/年

月1で、年12回引ける
取得トータル城娘120体
霊珠300個使用
得られるもの:☆4施設x4、ツバサ[特]x4
残り霊珠700個
めちゃくちゃ余裕ありなので精神衛生上良い、初心者殿にぜひともオススメのプラン
※ガチャしないと辛い人にはキツイかもしれない






2.地形ボーナスについて


地形ボーナスが合っている城娘を使うと耐久・攻撃・防御が1.3倍アップし、巨大化時の消費気減少効果もあります。
攻略する際は基本的に地形ボーナスを合わせていった方が断然楽です。
巨大化しやすいので死にそうになったら巨大化回復をし易いし、そもそも攻防UPなので死ににくいし良い事尽くめです。
地形ボーナスが合っていると仮定して元レア度4の一乗谷城[改壱]と地形ボーナスが合っていない元レア度5の清洲城[改壱]で比較してみます。

城娘自体の強さがあるのであまり単純には比較できないですが、参考程度に見てください。ちなみに自分としてはどちらもそれほど強くもないし弱くもない城娘というイメージです。 両方とも絆200%です。

一乗谷城[改壱]Lv63 清洲城[改壱]Lv74
耐久 5373 (x1.2=6447.6) x1.3=6984.9 6448
攻撃 378 (x1.2=453.6) x1.3=491.4 475
防御 374 (x1.2=448.8) x1.3=486.2 433
範囲 218 252
回復 22 24
基本消費気 9 10

計略のあるのとないのとで基本ステータスは変わるというのもありますが、巨大化時の消費気減少効果はバカにならないです。もし自分が地形ボーナス山のところでどっちか出さなきゃいけないなら一乗谷城を編成に入れると思います。(ちなみに一乗谷城の上記計算は特技分を入れていないので、最大巨大化までいくと攻防は完全に清洲城を抜きます。あとステータス画面の最大巨大化時のステータス(黄色い字)は特技分を含めていない値が表示されています。)


ということで、まずは各属性ごとの全武器種を☆3(レア度3)以上で全員集めるのを目標にしていくといいんじゃないかと思います。(自分もまだ足りてない城娘いますが)
なぜ☆3かというと☆3あたりからストミ後半まで行ってもLvさえあげてれば使える城娘がいるからです。

追記

アップデートにより地形ボーナスが1.2倍から1.3倍になりました。
レア度が1つ違うLv10差ぐらいですと完全に追い抜いてしまうようにりましたね。
上記表は参考までに1.2倍時の値も残しておきました。






3.武器について


結論を言うと☆4武器を+10して使えるようになります。
(本当に最序盤だと☆4武器とかかなり気が早いかもしれないですが、思いのほか☆3武器を揃えるのは簡単だと思うので一応書いておきます。まだ☆4なんて速すぎるよ!という方は武器について書いている部分は適当に読み飛ばしてOKです。ちなみに現時点で自分自身☆4で取れていない欲しい武器もあったりします。)
☆4武器も、上級霊鋼もそれなりに城娘が育成出来ていれば取得できます。
全ての城娘に最強の☆4武器+10を行き渡らせるのは大変なので、最強の☆4武器+10を使い回して装備させる感じになります。(自分は現時点でそうなっています。)
要らない☆3以下の武器は売ってしまって全く問題ないです。
☆3の武器、霊鋼はどんどん取れますし、そのうち武器倉庫を圧迫し出します。
要らない☆3以下の武器というよりは☆3以下の武器、霊鋼は全て要らなくなります。
☆3武器は下記にも書いてますが曜日出兵の蔵防衛戦(武器・遠/近)烈以下だったらどれでも出ますし、☆3~☆5の城娘の絆を100%にすることでもランダムに入手することが可能です。



3-1.☆4武器を取得する方法


曜日出兵の「蔵防衛戦 ~武器の巻~ 烈」です。
不定期で「発見!! 金と銀の蔵 曜日出兵」という期間限定イベントが来るのですが、蔵数が+されて美味しい(報酬の数が増える)のでそこで周回するようにしましょう。委任開放もされるので倍美味しいです。このイベントの事を知らずに普段の曜日出兵を周回するのは本当に損です。
なので普段の曜日出兵は必要に迫られていない限り、余った霊力の使い道がない時にやるぐらいで丁度いいと思います。
他には☆6以上の城娘の絆を100%にすることでもランダムで入手可能です。




3-2.上級霊鋼が取得できるイベント


「討伐武将大兜!藤堂高虎」等の「討伐武将大兜!」と付いてる緊急(復刻)イベントです。絶はドロップ率が上がります。
参考までに討伐武将大兜!藤堂高虎 絶 難しいを自分が周回した時のデータです。

復刻2018.12.04 討伐武将大兜!藤堂高虎 絶 難しい
霊珠使用数 21
周回数 88
神娘 88
霊鋼 198
上級霊鋼 72
武器☆2 81

このデータからもわかるように霊珠20個使えば+10武器が7つは作れる計算ですね。他にも上級霊鋼は特別戦功になっていたり「掘り出し物」で買えたりもします。(但し基本「掘り出し物」は割高なので注意。)






4.設備について


築城・開発・本陣レベルについて
この中で重要度が高い順に言うと築城>本陣≧開発です。

築城レベルが高いほど築城した時にレア度が高い城娘が出ます。下記で説明している期間限定の超特殊築城イベントの時に一番真価を発揮することになるので、日ごろから意識して優先的にレベルアップしていきましょう。

本陣レベルは殿の耐久(いわゆるHP)が上がりますが、そもそも殿が敵に攻撃されてしまうような状況だとクリアが難しいのでそこまで重要視しなくていいと思います。(但し高難易度のステージだと殿に被害が及ぶようなケースもあります)

開発レベルは武器強化の成功率があがります。武器強化に関しては基本的に「100%強化できるラインまで武器を強化する」でいいと思います。本当に序盤の☆2武器使うぐらいの時とかは武器強化しなくていいです。どうせすぐに☆3武器に取って代わられます。☆4武器に関しては上記のイベントのタイミング次第ですね。

日ごろ貰う白泉、白泉改壱、ツバサ&白泉は設備のレベルアップが済むまでは優先して設備に使いましょう。ツバサ&白泉は城娘にも同じ経験値をもたらしますが設備優先で良いです。城娘には他にもコマネも使えますし、ストミ回ってもいいです。
対して設備のレベルアップに一番効果を発揮するのは「ツバサ&白泉」しかないです。

天守レベルは手持ちがいっぱいになってきたらその都度レベルアップしていけばいいと思います。遅かれ早かれMAXまであげることになるので気にせずどんどんレベルアップしていきましょう。






5.超特殊築城イベント


戦力が揃っていない初心者さんにかなりオススメのイベントです。前までは1回金5000でしたが前回(2019.01.08~)から金1000になってさらに美味しくなりました。



出し惜しみせずに金と要石があるだけ回してしまってOKなイベントです。特に☆5の春日山城が来ている場合は気トークン計略持ちの城娘でとても使い易いし強いので最低でも1体確保しておいた方がいいです。図鑑未登録(持っていない城娘)の場合出現率アップなのでかなり楽に入手できるはずです。しかし出現率アップしている☆5同一の城娘、2体目以降は相当出にくいので注意です。
この超特殊築城を定期的にこなしていれば☆4以下は大分揃うと思います。☆3に至っては4回全ての限界突破も簡単にできます。

自分が今までにやった超特殊築城のデータをまとめたものを以下に簡単にまとめましたので参考にどうぞ
超特殊築城 築城レベル毎の築城数まとめ



築城枠について

霊珠があれば4つ全部空けてしまって大丈夫です。その分超特殊築城を回す効率が良くなるので全然勿体無くはないです。どうせそのうち全部空けますし、霊珠カツカツとかでないなら超特殊築城イベントが来たら迷わず枠を空けましょう。






6.七星の招城符(城プロ三名城)


七星の招城符(城プロ三名城)のチケットが現在2枚貰えるようになりました。
1つ目は天下統一 第23話 百万一心 ~安芸~ 特別戦功報酬(殿が1回も攻撃を受けない『難易度:普通/難しい』どちらでも可能)
2つ目は天下統一 第49話 第六次川中島合戦 ~信濃~ 特別戦功報酬(殿が1回も攻撃を受けない『難易度:普通/難しい』どちらでも可能)
です。

第23話の方は結構序盤で取れるので問題ないかと思いますが、第49話の方は結構な戦力が必要だと思われます。
今後最適化された攻略が出るとは思いますが、自分がやった感じですと難易度:普通でも地形ボーナス平属性で合わせて城娘のレア度にもよりますが平均80Lvぐらいは必要なんじゃないかと思われるので七星の招城符の2枚目は気長にやって取ればいいと思います。
その2枚で何を取るかですが結論としては大坂城と彦根城にしましょう。楽に攻略するという1点において名古屋城は2~3ランクぐらいは下がるイメージです。
(もちろん招城で前2者orそれに準ずる者が引けたとかでしたら名古屋城を取るのもありですね。)



どちらを最初に取るべきなのか

自分としては最初に取るべきは大坂城としておきます。
しかしここのところ歌舞を殺してくるマップとかも出てきてるので彦根城を先に取ってもいいのかもしれないと少し考えてきてもいます。
これは本当にここ最近の話なので過去のマップ全部ひっくるめたら大坂城有利だとは思います。
ちなみに自分は対妖怪に手こずっていたのと強い歌舞を持っていなかったので大坂城を取得しました。難しめのマップでは常に編成入りしている感じです。


追記

第四回名城番付(2019.01.29~2019.02.12)というイベントで大坂城が3位に入り☆5(レア度5)の専用武器が実装されることになりました。ご存知の通り歌舞は固定武器なので大坂城を持っていない人には意味がありません。彦根城は安定の(?)1位です、こちらも☆5武器が実装されます。しかし槍なので彦根城以外も装備できるのではないかという予想です。
結局大坂城も彦根城も取得できるなら、この辺はあまり深く考えなくてもいいのかもしれないですね。

ちなみに大坂城と彦根城が揃ったらゲームクリアぐらいに言われていました。つまり片方でも怖ろしく強いですが両方揃ったら何も考えずにこの2名を配置しとけばあとは適当でも大体クリアできるというイメージです。

というわけでこれほどまでにバランスブレイカーな城娘をゲット出来る七星の招城符(城プロ三名城)を追加で配るという事は今後難易度はますますあがっていくものと思われます。


七星の招城符(城プロ三名城)を使用して彦根城を取得したとこ








7.掘り出し物について


序盤のまだ曜日イベント烈を回せないぐらいですと「金」はかなり厳しい状態かもしれないですが、掘り出し物についての注意事項です。
まず全てが割高です。特に羅紗[改零]、ススキ[改零]300万は物凄いぼったくり価格なので間違っても買わないようにしましょう。ともに150万で限定で売り出されることもあるのですが、それでもまだ高い感じもします。


いつもよりお得な期間限定の掘り出し物一覧

自分は掘り出し物が実装されてまもない時にかつ、金がまだまだ溜まっていない状態の時、レアだと思って150万の羅紗/ススキ[改零]を1つづつ購入したんですが、金が無いから曜日イベント回らなければいけないのに、周りたい緊急イベントも来てしまってかなり大変だった時があったのでそうならないように気をつけましょう。
大分先の金が余りだした時ぐらいに掘り出し物を覗いて見る感じで良いと思います。
それと掘り出し物の中では限界突破できる羅紗[改零]の方が価値があり、改築素材のススキ[改零]はもっと価値が下がります。


追記


3-1.☆4武器を取得する方法でも触れた「発見!! 金と銀の蔵 曜日出兵」(金銀蔵イベ)で「蔵防衛戦 ~金策の巻~ 烈」を周回できるようになると、金を溜めるのはそれほどキツくはないです。曜日烈に関しては難易度もかなり抑えられていて、体感ですと普段の緊急イベントで言えば「急」~「離」ぐらいの難易度だと思います。それと金銀蔵イベでは委任が出来るので霊珠があればあるだけ時間をかけずにガンガン周回できます。
全く無理はする必要はないですが、もし取れそうなら期間限定金150万の羅紗[改零]だけは取っておくといいかもしれません。
理由は同一の☆6城娘をガチャで出すのはかなり辛いのと、金150万で購入出来るのは期間限定なので後で一気に買いまくるみたいなことが出来ないからです。ちなみに通常の羅紗[改零]を金300万で買ったとしても次の入荷は1ヶ月後(月初めの0:00)です。
ススキ[改零]は金に余裕あるなら買ってもいいですが、初心者さん対象として考えるとそこまでの金の余裕はないと思うので買う必要はないとしておきます。
本当に始めたばかりの方ですと金150万だけでもかなりキツイはずですので、ここに書いてあることは参考ぐらいに留めて置いて下さい。






8.取り返しの付かない要素


・高レア城娘(特に☆6以上)
深く考えずに/または間違って、改築素材にしてしまったりすると高レア城娘であればあるほど2度と入手できない可能性があります。
徹底的に考えた上で改築素材にする場合でも絆を100%まで上げて図鑑登録、武器ゲットしてからにしましょう。

・七星の招城符
上記でも触れたのでもういいかもしれませんが、1度選択して受け取ったら選び直す事は出来ないので慎重に。

・イベント等の限定で配布される武器/施設
イベントの戦功等で貰える武器/施設などです。イベント自体の復刻は現在長期スパン(1年単位ぐらい)で来ますが一度取得している戦功は再び得ることは出来ません。
よって一度取得した武器/施設を間違って売ったりした場合二度と取得できません。
基本的にイベントで配布される武器等は弱いのが多いのですが、稀に「真・義重の重槌」のような現状最強の槌もあったりするので取り扱いに十分注意して下さい。

「真・義重の重槌」
この武器をイベントでゲットした当初自分は、またいつも通りそんなでもないんだろうなぁと勝手に思っていたのですが、検証されるにつれて「直撃ボーナス+50%」というのが怖ろしい実力を秘めている事が判明しました。売ろうとしたりはしませんでしたが、使ってみてビックリしました。








9.まとめ


他にも「施設について」も書こうと思ったのですが、自分は現在施設を一切つけずにプレイするという変な縛りを勝手にいれてやってたりするので一旦放置しました(そのうち難しいイベント等来たら施設開放するかもしれません)、施設について詳しく解説しているサイト等もあるので特に問題はないとは思います。
一応知識はあるので軽く触れておくと施設のレア度・その城娘と相性がいい施設にもよりますが、4つ全部付けるとLvで言うと+5~+10ぐらいにはなります。
施設を一切付けていなくても現在のエンドコンテンツである武神降臨等実際にクリア出来ていたりするのでまぁそんな感じだと思って下さい。中々クリア出来なくてキツイなぁと思ったら金は掛かりますが、つけ外し出来るのでさくっと付けてしまってOKです。

あとはパッと思いつくのだと、武器の強化は常に+が低い方を元にしてやると金をあまり使わなくて済むとか/改築素材用☆4、☆5城娘は築城イベントではなくドロップするイベントで拾うのが効率が良い!/贈り物・金集めも金銀蔵が最強!/・・・etc色々ありますが、ちょっと色々と入れ過ぎたかな。
また気が向いたら加筆するか、別記事に分けたりするかもしれません。細かい仕様などまだまだ分からない事も多いので役に立ちそうな事あったらまた書きます。



というわけで城プロREを1年と少しやってわかったこと等をまとめてみました。
一つ言えることは無理をせずに自分のペースでやりましょうということです。
他のソシャゲー等と違って他人と競わなくてもいいし、煩わしい協力プレーするために課金必須とかもないですし、忙しい時は委任を使って1日5分10分、なんなら数日間ぐらい適当に放置しといても全然OKぐらいに気楽にやれるのが良いですね。
本当を言うと自分は本来ソシャゲー自体は大嫌いでした。過去某船、パズドラ等色々やってましたが、この煩わしくない城プロREを結構気に入ってます。TDに育成要素が加わったのをプレイしたのはアイギスが初だったかもですが、城プロREも良く出来ているように思います。(アイギスを踏まえてさらにブラッシュアップされてたりするのかな?)
あとは歴史自体詳しくないので、やくもみたいに頻繁にチンプンカンプンになりますが、ストーリー・お話し、最後にちょっと物悲しくなる感じとかも結構好きです。


ここまで読んでいただいてありがとうございました。
以上、おつかれさまでした。



Extra

こちらの記事の続きとして書いた以下の記事もよろしければどうぞ
城プロRE 戦力として見た☆6/☆7城娘の限界突破、改築について