城プロRE 第三回名城番付(復刻) ドロップ率メモ



イベント期間 2019.02.05~2019.02.12
第三回名城番付(復刻)
名城番付 直江兼続の段 難しい
(絶難 消費霊力90のとこ)
を暫く回ってみたのでドロップ率メモ

霊珠使用数 23
レベルアップ霊力回復 1

レア度 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5
城娘 三本松城 津和野城 亀居城 松本城
出現数 2 1 3 1
出現確率(%) 1.98 0.99 2.97 0.99
城娘 引田城 佐賀城 曳馬城 中津城
出現数 6 2 1 1
出現確率(%) 5.94 1.98 0.99 0.99
城娘 原城 四稜郭 鬼ノ城 丹波亀山城
出現数 3 2 2 1
出現確率(%) 2.97 1.98 1.98 0.99
城娘 尾山御坊 伊丹城 古河城
出現数 4 3 1
出現確率(%) 3.96 2.97 0.99
城娘 コンウィ城 肥後千葉城 新宮城
出現数 2 4 1
出現確率(%) 1.98 3.96 0.99
該当レア度トータル出現数 17 12 6 5
該当レア度出現確率(%) 16.83 11.88 5.94 4.95
周回数 101
全レア度トータル出現数 40
全レア度トータル出現確率(%) 39.6


結論を言うと不味いです
霊珠に余裕が無かったりする時はもちろんだし、余程欲しい城娘がいないなら霊力回復してまで回る必要はないと思います。限界突破する為に掘るとかは全くオススメできないです。
超特殊築城のように持っていない城娘が出現確率UPするのかと思いきや関係ないです。(あったとしても誤差程度の範囲)
自分は☆5で言うと丹波亀山城、古河城、新宮城を既に持っていましたがそれらが先に出現しました。
さらに40周後半から80周前半まで一つも☆5が出ないというハマリ(?もありました。
美味しかったシュタゲイベ等と比較してしまいますが、相当確率は低いんじゃないかという気がします。

貴重な山弓の吉田郡山城が欲しかったのですが、結局100周しても出ていないです。火曜までイベ期間ですが、あとは自然回復で回って出なければもういいかなという感じです。

以上、おつかれさまでした。


城プロRE 異界門と運命の観測者 絶 ドロップ率等のメモ



イベント期間 2019.01.15~2019.01.29
異界門と運命の観測者 -絶- 難



獲得金1.5倍で霊珠1消費
殿EXP1.2倍で霊珠1消費

周回時の霊珠使用数 106

レベルアップによる霊力回復 4回
トータル霊力回復数 110

ミスして失敗 5回 = -2.5周

殿Lv126 霊力366で計算
366 x 110 = 40260
40260 / 90(絶の消費霊力)  = 447.33…
447.3 - 2.5 = 444.8 (約444周)

フェイリス取得数 164
164 / 444 = 0.369…
1周回ってフェイリス獲得できる確率約37%

444 / 164 = 2.70…
2.7周するとフェイリス1人を獲得できる計算



現状城プロ至上最高に美味しいイベントということだったのでひたすら回してみました。
400周以上もしているのでかなり当てになる確率を出せていると思います。
メタルうーぱ等周回時に出る副産物を売ってお金も稼げたので更に美味しかったですね。

お金がカンストしそうだったので、掘り出し物の半額、羅紗改零/ススキ改零とさらに上級霊鋼もごっそり買ったけど尚且つお金が溢れたので、フェイリスにカンストするまで食べさせるのを除いても400万以上(?は稼げたと思います。


難点は一気にやることになるのでかなり飽きがくること。
城娘をバランスよくLvUpできる様に編成をちょくちょく変えながらこなすのがオススメです。


というわけでコラボイベントもそのうち復刻されるんじゃないかと思ったので遅ればせながらログとして残しておきます。


ついでにコラボキャラの牧瀬紅莉栖(計略でバフ/デバフをスイッチ可能)ですが、
絶マップの初期配置で置いてあるのを暫く使ってみた感じ、自分の手持ちの編成によっては計略オン/オフしても大差なかったです。
計略をオンにすると犬に抜かれるけど、オフだったら問題なしと言う報告もあったので使って良いのか悪いのかの判断が難しいんじゃないかと思いました。
コラボキャラは使えなくは無いけど物凄い強いっていうこともないという今までのコラボキャラの流れそのままという感じっぽいですね。


以上、おつかれさまでした。

Firefox、Chromeでスマホ実機(Android)のデバッグツールをUSB接続でPC上から起動する方法

まず自分の環境は
PC:Win7 64bit
ブラウザ
Firefox:65.0 (64ビット)
Chrome:71.0.3578.98 (Official Build)(64ビット)

スマホ:ZenFone 3(ZE520KL)
ブラウザ
Firefox:65.0
Chrome:71.0.3578.99




とりあえずFirefoxで試してみようと思い、
mozillaの公式サイト「USB 経由で Android 版 Firefox のデバッグを行う
に説明が書いてあるのを見つける→この通りにやるも何故か出来ない。
(最終更新日もそんな古くも無い「2018/08/30」)


まずADB Helperというのが新Firefoxだと入らない。
何回接続しなおしてもWebIDE上でAndroid端末を認識しない。しかしWindows上ではしっかり認識されてAndroid端末のフォルダ等の中身も弄れる。


結論から言えばADB Helperは要らない。Google USBドライバが必須。
Google USB ドライバを入手する
このAndroid Studioの公式サイトにはGoogle Nexus 以外だとOEM USB ドライバが必要と書いているがWebIDEを使うにはGoogle USBは必須。例えば自分の場合だとAsusのダウンロードサポートページを見たが、そもそもUSBドライバ単体で置いたりしていないし、Windowsと接続するためのドライバとWebIDEに接続するためのドライバ(adb デバッグするためのドライバとでもいうのか?)は別物っぽい。「Google Nexus 端末 で」 と限定しているのが混乱の元だと思う。



要点をまとめる
事前準備が必要

Android側
・Androidの開発者向けオプションはデフォルトでは隠されているので
設定→端末情報→ソフトウェア情報→ビルド番号を連打(7回ほど)
(上記で設定に開発者向けオプションが表示される)
・開発者向けオプション→USBデバッグ オン

PC側
Google USB ドライバを導入。(自分はWebIDE使うにはAndroid Studioが必要なのかと思って入れてしまってそこからインストしたが、Google USB ドライバのみ入れればOK)


ここでGoogle USB ドライバの導入方法でさらにハマったので参考サイトを載せておく
ADBドライバのインストールとUSBデバッグのセットアップ
ポイントはAndroid端末接続時デバイスマネージャで黄色いマークが付いているやつ。
ドライバソフトウェアの更新から自分でDLしてきたGoogle USB ドライバのフォルダを指定するが、「コンピューター上のデバイスドライバーの一覧から選択します」を選ばなければいけない、Google USB ドライバのフォルダを指定して「次へ」を押しても見つからないので注意。


ここまでの事前準備が終われば後は簡単、PCからFirefox、Chrome共にAndroid端末を認識していてデバッグできるようになっているはず。



Firefoxの場合
AndroidのFirefoxでページを開く。
PCでWebIDEを起動(Shift + F8)。

Chromeの場合
AndroidのChromeでページを開く。
PCでChromeに「chrome://inspect/#devices」入力してEnter。
Discover USB devicesをチェック、inspectをクリック。
(ちなみにChromeでもWebIDEを使ってデバッグツールを開けるようだ、詳細は「デスクトップ版 Chrome のリモートデバッグ」)


以上、おつかれさまでした。

Content Patcher用MODの作成方法(初級編)


昔のStardew ValleyのmodなんかでContent Patcher用に作られていないものをContent Patcherへ対応させるための方法です。(Content Patcherを以下CPと呼びます)

SMAPI、CPの導入方法等は色々なところで解説されているので省きます。

基本的にここに書くことはContent Patcherの製作者のReadme(英語)に載ってます。

XNB用のmodとCP用のmodとを比較した時のメリット


とりあえずCP用modを使うメリットとしてはゲームの内部(オリジナル部分)を弄らなくてもいいので、modを入れるたびにゲーム丸ごとバックアップ取ったりしなくていいので楽ということです。

他にも例えば、CPを知り尽くすと1度設定しておくだけでNPCのポートレイトを色々な人が作ったmodに季節ごとに、曜日ごとに、天気、プレイヤーの各種スキルレベル、年数経過、友好度が10以上の時・・・etc 自由自在に変えて表示させることも可能です。


実際にまだCP用として作られていない「Velverette's Anime Portrait and Sprite Mod」を使ってCP用に作り変えてみます。これはnexusmodsにあるxnb用のmodです。


使うもの



では試しにアビゲイルのポートレイト1つをCP用にしてみましょう。
以下が流れです

  1. xnbをrepackしてpngにする
  2. manifest.jsonを作成する
  3. content.jsonを作成する
  4. 上記1~3で作成したファイルを適切に配置する


MOD適用前



1.xnbをrepackしてpngにする


XNB-Mod-Toolkitv2を使います。
一応昔のwikiに使い方は載ってます。
(なぜか今のwikiからはページ自体消滅しているみたいですね)

まずVelverette's Anime Portrait and Sprite ModのページのFILESにあるVillagers- Vanilla Colors-の方「Villagers- Vanilla Colors--645-.zip」をダウンロードして解凍します。
その中の「Portraits」フォルダに入っている「Abigail.xnb」をXNB-Mod-Toolkitv2の「Packed」フォルダに入れます。その後、XNB-Mod-Toolkitv2の「UNPACK FILES.bat」をダブルクリックして実行します。



「Villagers- Vanilla Colors--645-.zip」ファイルを解凍した後の「Portraits」フォルダの中身


XNB-Mod-Toolkitv2の「Packed」フォルダに「Abigail.xnb」ファイルを入れる


「Packed」フォルダに「Abigail.xnb」を入れたら、XNB-Mod-Toolkitv2の「UNPACK FILES.bat」をダブルクリックして実行します。


そうすると一瞬コマンドプロンプトが表示されてXNB-Mod-Toolkitv2の「Unpacked」フォルダの中に「Abigail.png」ファイルと「Abigail.yaml」ファイルができます。
(「Abigail.yaml」ファイルは今後使わないので必要ありません。yamlファイル自体何に使うのか知らない)

これでpngファイルのunpack(取り出し)に成功しました。



2.manifest.jsonを作成する


今から作成するMODの概要を宣言するファイルが「manifest.json」です。SMAPIが読み取るためのファイルです。
適当にテキストファイルを新規作成して下記をコピペでOK。
ファイル名を「manifest.json」にします(【注意】拡張子をjsonにすること)。

{
   "Name": "Villagers_Vanilla_Abigail",
   "Author": "cronosylph",
   "Version": "1.0.0",
   "Description": "Reconstruct old xnb",
   "UniqueID": "cronosylph.Villagers_Vanilla_Abigail",
   "MinimumApiVersion": "2.9.0",
   "UpdateKeys": [],
   "ContentPackFor": {
      "UniqueID": "Pathoschild.ContentPatcher",
      "MinimumVersion": "1.6.0"
   }
}


各種フィールドをざっくり説明するとこんな感じです。詳しくはここ(英語)

フィールド 説明
Name modの名前
Author modの作者名
Version modのバージョン
Description modの概要(短めの短文)
UniqueID modのユニークなID、推奨されるフォーマットは「<your name>.<mod name>」
MinimumApiVersion このmodを動作させるのに必要なSMAPIの最小バージョン
UpdateKeys Nexus Modsなんかに登録する場合には入れる
ContentPackFor どのmodによって(このmodを)読み取る事が出来るかの指定(ContentPatcherが必要な場合は変えなくてOK)
  UniqueID 要求modのユニークID(この場合ContentPatcherのUniqueID)
  MinimumVersion (オプション)必要な要求modの最小バージョン



3.content.jsonを作成する


MODの中身、実際にどういう動きをさせるかを記述するのが「content.json」です。
manifest.jsonと同様に適当にテキストファイルを新規作成して下記をコピペでOK。
ファイル名を「content.json」にします(【注意】拡張子をjsonにすること)。

{
  "Format": "1.6",
  "Changes": [
       {
          "Action": "Load",
          "Target": "Portraits/Abigail",
          "FromFile": "Portraits/Abigail.png"
       }
    ]
}


"Format"で「content.json」の書式のバージョンを記入します。(現在は1.6)
"Changes"での指定でどのファイルを置き換えるかや、ファイルの中へイメージをコピーしたりします。
上記のコードだと具体的には"FromFile"で指定した場所にあるファイルを"Target"で指定したファイルに、"Load"(置き換える)します。
この場合"Target"に指定しているファイルはxnbですが拡張子まで記述する必要はないです。


4.1~3で作成したファイルを適切に配置する


「[CP] Villagers_Vanilla_Abigail」フォルダを作成してその中に2~3で作成したファイルを入れます。 (フォルダ名は分かりやすければ何でもいいですが、CP用のMODなので頭に[CP]と付けるといいと思います、実際にCP用のMODの多くに付けられてます。)
そして「Portraits」フォルダを作成します。


「Portraits」フォルダの下に1で作成した「Abigail.png」を入れてください。


全てのファイルを適切に配置したら「[CP] Villagers_Vanilla_Abigail」フォルダをStardew ValleyのMODフォルダへ入れて完了です。


以上で作業は終わりです。



一応作成したファイルを用意しました。

[CP] Villagers_Vanilla_Abigail



実際にゲームを起動してMODが適用されてるか確かめてみましょう



ゲーム起動時に表示されるコンソール1

ゲーム起動時に表示されるコンソール2

ゲームを起動するとこのようなコンソールが表示されて、どのMODが読み込まれているか表示されます。update keyがないと表示されてますがそもそも入れてないので無視してOKです。

MOD適用後

ちゃんとMODが適用されました。


以上、Content Patcher用MODの作成方法(初級編)でした。
おつかれさまでした。